poniedziałek, 1 października 2012

Duchy Askalonu - Matt Forbeck & Jeff Grubb




Tytuł: Duchy Askalonu
Autor: Matt Forbeck oraz Jeff Grubb
Wydawca: Dwójka bez sternika
Ilość stron: 352
Ocena: 6/6




Na Duchy Askalonu czekałam od dnia ogłoszenia planów wydawniczych obejmujących ten tytuł. Był to w moim życiu okres „Wielkiego Głodu Fantastyki”, tak więc od razu sprawdziłam zagraniczne recenzje by mieć pewność, że będzie to opłacalna inwestycja. Nigdy wcześniej nie sięgałam po książki wydawane na podstawie gier, jako że w większości wymagały one od czytelnika znajomości tematu, którego dotyczyły. Z ulgą przyjęłam, więc fakt wysokich not stawianych Duchom oraz licznych zapewnień jakoby książka nie wymagała znajomości gry. To upewniło mnie w przekonaniu, iż muszę zapoznać się z tym tytułem. Z czystej ciekawości rozpoczęłam swoją przygodę od przeglądania stron poświęconych Guild Wars 2, gdzie powoli wdrażałam się w ten nowy, fascynujący świat. Z każdą chwilą z większą niecierpliwością wyczekiwałam powieści, która pomogłaby mi ogarnąć wybiórczą wiedzę, jaką zdobyłam, a także zaspokoić rosnącą z każdym dniem ciekawość.

Ostatecznie, z racji wielu pozytywnych komentarzy, zasiadłam do lektury powieści mając względem niej naprawdę wysokie wymagania. Liczyłam na kawał dobrej lektury, ciekawe postaci oraz zaklęty w słowach świat, który mnie porwie i pokaże coś, czego do tej pory nie widziałam. Nie przeliczyłam się. Duchy Askalonu pokazały, że fantastyka w dalszym ciągu może się rozwijać tworząc, nie zaś wyłącznie czerpiąc z istniejących już schematów.

Ogromną zaletą Guild Wars są rasy, z którymi czytelnik spotyka się po raz pierwszy. Jest to tym ważniejsze, iż obecnie literatura fantasy wydaje się rzadko sięgać po coś nowego, rewolucyjnego. Tak więc, poza znanymi każdemu ludźmi mamy tu, na przykład nornów – bardzo wysokich, postawnych wojowników o wybuchowym temperamencie i wyjątkowym poczuciu humoru, posiadających umiejętność zmiany kształtu na odpowiadający ich zwierzętom totemicznym; sylvari – humanoidalną rasę o naturze roślin liczącą zaledwie dwadzieścia pięć lat, której członkowie dzielą się swoją wiedzą i doświadczeniem poprzez Sen; popielców – wojowniczych „kotołaków” o masywnych ciałach, ostrych kłach i śmiercionośnych pazurach; oraz asurów – drobnych, lecz niesamowicie inteligentnych ludzików, którzy łączą magię z techniką rozwijając swoją pasję tworzenia.

W tym miejscu pojawia się kolejna istotna kwestia, która wyróżnia Duchy Askalonu spośród innych tytułów fantasy. Smoki, które zostają nam przedstawione na kartach powieści oddalają się od stereotypów, po które zwykli sięgać twórcy fantastyki. W świecie Guild Wars te starożytne bestie nie wydają się być elementem natury, ale odłączonym od niej bytem, który wpływa na nią zmieniając i zabijając, tworząc nowe ekosystemy, w których zwyczajne istoty nie są w stanie funkcjonować – umierają, bądź zmieniają się na modłę smoka.

Pod względem fabuły Duchy Askalonu to przede wszystkim skutki wyborów dokonywanych przez rasy w przeszłości, które odbijają się na żyjących współcześnie w Tyrii istotach. Głównym bohaterem powieści jest Dougal Keane złodziejaszek z rasy ludzi, którego czytelnik poznaje w czasie misji mającej na celu odnalezienie Oka Golema. Epizod ten przybliża odbiorcy większość ras i ich cechy szczególne. Jest to niesłychanie istotne ze względu na osoby, które ze światem Guild Wars stykają się po raz pierwszy. Mimo że Dougal wychodzi z tej przygody cało wpada z deszczu pod rynnę, zostając członkiem drużyny mającej za zadanie odnalezienie zaginionego Pazura Khan-Ura w nawiedzionym przez duchy mieście Askalon. Dzięki tej broni on i jego współtowarzysze mogą zapobiec toczonym od wieków wojnom pomiędzy ludźmi i popielcami, a także zebrać siły do walki przeciwko starożytnym smokom. Duchy Askalonu nie są jednak historią jednego człowieka. To obraz przeszłości całego świata Guild Wars, legend i mitów dotyczących zamieszkujących Tyrię ras. Jednostka nie jest najważniejsza, ale zostaje wrzucona w sam środek konfliktów, pomiędzy rasy uważane za wrogów. Musi pokonać swoje uprzedzenia, zaakceptować fakty sprzeczne z indywidualną logiką i te, które stawiają w niewłaściwym świetle ich własny rodzaj.

W Duchach Askalonu klimaks powieści jest jednocześnie jej końcem, nad czym ubolewam, ponieważ książka wciąga i z największą rozkoszą czytałoby się ją dalej. Nadzieję daje jednak fakt, iż czytelnik może liczyć w przyszłości na kolejne tomy powieści osadzonej w tym wyjątkowym i unikalnym świecie. To naprawdę podnosi na duchu, ponieważ „wchodząc” do Tyrii nie sposób z niej wyjść i zapomnieć o tym, jak wielkie wrażenie potrafi wywrzeć.

Jeśli więc masz ochotę na naprawdę dobrą fantastykę, na zupełnie nowy świat pełen fantastycznych ras i jego przystępnie podaną historię, to polecam sięgnąć po Duchy Askalonu. Niczego nie stracisz, a możesz naprawdę wiele zyskać.

2 komentarze:

  1. Nie miałem okazji przeczytać, ale najpewniej się tym zainteresuję. W GuildWars nie grałem i nie mam okazji na chwilę obecną. Może kiedyś. Książka to bliższa perspektywa. Zdecydowanie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Należę do grupy ludzi, którzy przez szkolne lektury znienawidzili czytanie. Przeczytanie nawet kilku stron czegokolwiek sprawia, że zaczynam ziewać. Gra Guild Wars 2, świat ukazany na ekranie komputera, fabuła gry, osobista historia postaci... to jest tak niesamowite pomyślałem. Kupiłem książkę. Nie żałuję. Dla miłośników fantastyki będzie to z pewnością ciekawa sprawa, a dla graczy fajne uzupełnienie i oderwanie od komputera.

    OdpowiedzUsuń

Dziękujemy za zostawienie po sobie śladu!